Aperçu du monde : Wu / Le monde malazan
Introduction
Le monde malazan — parfois appelé Wu — est l'un des mondes secondaires les plus vastes et les plus détaillés de la littérature fantastique. Il englobe plusieurs continents, des dizaines de races sentientes, une cosmologie qui s'étend sur des centaines de milliers d'années, et un système magique d'une complexité vertigineuse. Le monde a été cocréé par Steven Erikson et Ian Cameron Esslemont, qui ont puisé dans leur formation d'anthropologue et d'archéologue pour bâtir un cadre qui paraît habité, stratifié et ancien d'une manière que peu de mondes de fantasy atteignent.
Cet aperçu offre une synthèse des grands traits du monde : sa géographie, ses peuples, sa cosmologie et son histoire profonde.
Géographie : les continents
Le monde malazan contient de nombreuses grandes masses continentales, chacune avec ses propres cultures, histoires et conflits :
Quon Tali
La patrie de l'Empire malazan. Un continent d'anciens royaumes — Quon, Tali, les territoires Kanese, Dal Hon, les plaines Seti — unifiés par Kellanved et Dancer au sein de l'Empire. La capitale Unta est le cœur administratif du pouvoir impérial. Malaz Island, au large, est là où l'Empire a commencé.
Seven Cities
Un vaste sous-continent de déserts brûlants, d'antiques civilisations et de lieux sacrés. Le cadre de la Rébellion du Tourbillon et de la Chaîne des Chiens. Il abrite le Désert Saint de Raraku et les sept grandes cités qui donnent son nom à la région.
Genabackis
Un continent diversifié de Free Cities, de territoires tribaux et de terres contestées. Le cadre des campagnes malazanes, de la Guerre du Pannion et de la fondation de Black Coral. Parmi les lieux importants, on compte Darujhistan, Pale, Capustan et Coral.
Lether
Un continent oriental lointain qui abrite le Royaume Letherii et les Tiste Edur. Le cadre de Les Marées de Minuit et de Le Souffle du Moissonneur. Notable pour son impérialisme économique et la conquête Edur qui s'ensuit.
Kolanse et les Terres orientales
Les terres lointaines au-delà de Lether, incluant les Wastelands et Kolanse elle-même — le bastion des Forkrul Assail et destination finale des Bonehunters.
Assail
Un mystérieux continent septentrional exploré dans le roman d'Esslemont du même nom, abritant des populations résiduelles de Forkrul Assail et d'autres puissances anciennes.
Jacuruku
Un continent de jungle mis en scène dans Blood and Bone d'Esslemont, abritant les Thaumaturgs et la déesse Ardata.
Stratem
Un continent mis en scène dans Stonewielder d'Esslemont, abritant le Stormwall et les Korelri.
Autres régions
Le monde comprend également Bael, la Jhag Odhan, la Dwelling Plain, diverses chaînes d'îles et d'autres territoires apparaissant dans divers romans.
Les Races Fondatrices
Quatre races anciennes — les Races Fondatrices — ont façonné le monde bien avant l'émergence de la civilisation humaine. Leurs conflits, leurs alliances et leurs héritages imprègnent toute la série :
Les Jaghut
Une race ancienne, longévive et d'un immense pouvoir magique, caractérisée par ses défenses et son inclination à la solitude. Certains Jaghut devinrent des Tyrants qui asservirent d'autres races, mais la plupart étaient des érudits et des philosophes reclus qui ne souhaitaient qu'être laissés en paix. La guerre d'extermination des T'lan Imass contre les Jaghut — motivée par les actes de quelques Tyrants — est l'une des grandes injustices du monde malazan. Parmi les Jaghut notables figurent Raest (le Tyrant emprisonné à Darujhistan), Gothos (l'auteur du Gothos' Follet) et Icarium (le vagabond demi-Jaghut au terrible pouvoir destructeur).
Les T'lan Imass
Jadis mortels, les Imass subirent le Rituel de Tellann — un rituel de masse de non-mort — pour devenir les T'lan Imass : une armée de guerriers morts-vivants vouée à l'extermination des Tyrants Jaghut. Le Rituel leur accorda l'immortalité, mais au prix de tout ce qui rendait la vie digne d'être vécue. Pendant des centaines de milliers d'années, les T'lan Imass poursuivirent leur guerre, devenant la force militaire la plus longévive et la plus tragique de l'histoire. Leur libération éventuelle du Rituel et leur redécouverte de la mortalité constituent l'un des grands arcs de rédemption de la série.
Les K'Chain Che'Malle
Une antique race reptilienne d'une énorme sophistication technologique et biologique, qui bâtit des cités et créa des armes d'une puissance dévastatrice. Les K'Chain Che'Malle précèdent toutes les autres civilisations et firent la guerre aux autres Races Fondatrices. À l'époque de la série, ils sont en grande partie éteints ou dormants, mais des populations résiduelles et leurs créations jouent un rôle important — en particulier les Che'Malle qui s'allient aux Bonehunters dans les derniers volumes.
Les Forkrul Assail
Les plus rares et les plus dangereuses des Races Fondatrices, les Assail sont des êtres d'une immense puissance dont l'idéologie s'articule autour de la justice absolue — un calcul impitoyable, dépourvu de compassion, qui juge toute chose et en trouve la majorité indigne. Leur pouvoir de commandement leur permet de contraindre à l'obéissance par la seule voix. Les Assail sont les antagonistes finaux de la série, leur bastion à Kolanse étant la destination de la Marche des Bonehunters.
Les peuples Tiste
Les Tiste sont une ancienne race longévive originaire du Labyrinthe Ancien de Kurald Galain (Ténèbres). La Séparation — une ancienne guerre civile — les sépara en trois branches :
Tiste Andii (Enfants des Ténèbres)
Menés par Anomander Rake, les Tiste Andii sont la faction Tiste la plus présente dans la série. À la peau sombre et aux cheveux noirs, ce sont un peuple mélancolique et longévif, hanté par leur éloignement de Mother Dark et par une ancienne histoire de conflits. Les Andii s'établirent à Black Coral sur Genabackis après la Guerre du Pannion.
Tiste Edur (Enfants de l'Ombre)
Les Tiste Edur suivirent Father Shadow (Scabandari Bloodeye) et sont liés au Labyrinthe de l'Ombre (Kurald Emurlahn). À la peau grise, ils s'établirent sur le continent Letherii et finirent par être corrompus par l'influence du Dieu Estropié.
Tiste Liosan (Enfants de la Lumière)
Liés au Labyrinthe de la Lumière (Kurald Thyrllan), les Liosan sont la moins développée des trois factions Tiste dans la série principale. Fanatiques et xénophobes, ils apparaissent comme antagonistes dans plusieurs intrigues.
Cosmologie et le divin
Les Dieux Anciens
Les êtres divins les plus anciens, antérieurs au panthéon actuel. Ils comprennent K'rul (qui créa les Labyrinthes à partir de son propre sang), Mael (dieu des mers, qui se déguise en Bugg à Lether), Draconus (créateur de l'épée Dragnipur), l'Errant (qui manipule le destin à Lether) et d'autres. Les Dieux Anciens sont d'une immense puissance, mais beaucoup se sont retirés de toute implication active dans le monde.
Les Ascendants et le Paquet des Dragons
L'ordre divin actuel est organisé à travers le Paquet des Dragons — un système divinatoire qui reflète les Maisons du pouvoir. Dieux, Ascendants et autres êtres puissants occupent des positions au sein des Maisons (House of Shadow, House of Death, La Maison des Chaînes, etc.). Les mortels peuvent accéder à la divinité par des actes extraordinaires ou par l'accumulation de pouvoir, et les dieux peuvent tomber.
Parmi les Ascendants et dieux clés :
- Shadowthrone (autrefois Kellanved) et Cotillion (autrefois Dancer) — dieux de l'Ombre
- Hood — dieu de la Mort (jusqu'à son retrait)
- Fener — dieu de la Guerre (qui fut chassé du panthéon)
- Trake — le Tigre de l'Été, Ascendant et dieu de la guerre
- Burn — la Déesse endormie, qui est le monde lui-même
- Le Dieu Estropié / Kaminsod — une divinité étrangère enchaînée dans le monde malazan
Le Dieu Estropié
Un être d'un autre royaume, attiré dans le monde malazan par une cabale de mages et brisé à l'impact. Ses fragments furent dispersés à travers les continents, provoquant souffrance et corruption partout où ils tombèrent. Sa douleur et sa rage en firent une force malveillante, mais la série finit par révéler qu'il est autant victime qu'antagoniste. La libération du Dieu Estropié lors de la Bataille de Kolanse est l'événement culminant de la série.
Le système magique
La magie du monde opère principalement à travers le système des Labyrinthes — des dimensions alternatives qui servent de sources d'énergie magique. Les Labyrinthes sont organisés en Labyrinthes Anciens (antérieurs au façonnage de K'rul) et en Paths (créés par K'rul à partir de son propre sang). De plus, les Holds représentent un système magique encore plus ancien, antérieur même aux Labyrinthes. Voir l'Aperçu du système magique pour un traitement complet.
Histoire profonde
L'histoire du monde malazan couvre d'immenses échelles temporelles :
- L'Âge des Azath — les Maisons Azath, bâtiments sentients qui emprisonnent des êtres puissants, comptent parmi les forces les plus anciennes du monde. Leur origine et leur but demeurent en partie mystérieux.
- La Séparation des Tiste — l'ancienne guerre civile qui divisa les Tiste en trois peuples, explorée dans la Trilogie de Kharkanas.
- Le Rituel de Tellann des T'lan Imass — le rituel de masse de non-mort qui créa l'armée des T'lan Imass, plus de 300 000 ans avant les événements de la série.
- Les Guerres des Jaghut — la campagne d'extermination pluriséculaire menée par les T'lan Imass contre les Jaghut.
- Les Guerres des K'Chain Che'Malle — d'anciens conflits impliquant la race reptilienne fondatrice.
- Le Premier Empire — la première grande civilisation humaine, basée sur Seven Cities.
- La Chute du Dieu Estropié — l'invocation et la brisure de la divinité étrangère, des dizaines de milliers d'années avant la série.
- La Fondation de l'Empire malazan — histoire relativement récente, la montée de Kellanved et Dancer.
Thèmes du monde
Le monde malazan est bâti pour soutenir les grands thèmes de la série :
- Le temps profond — le poids de l'histoire ancienne sur le présent, la manière dont des événements oubliés façonnent les crises actuelles
- La convergence — la tendance des forces puissantes à s'attirer mutuellement, créant des points de nexus où se décide le destin du monde
- Le coût du pouvoir — chaque système magique, chaque structure politique, chaque acte divin a un prix
- La complexité culturelle — des dizaines de cultures, chacune avec sa propre logique, ses valeurs et ses angles morts
- L'ambiguïté morale — aucune race, aucune nation, aucun individu n'est purement bon ni purement mauvais
Voir aussi
- Series Overview — les livres et leur histoire éditoriale
- Magic System Overview — les Labyrinthes, les Holds et la cosmologie magique
- Genabackis, Seven Cities, Quon Tali, Lether — les continents majeurs
- The Malazan Empire — l'entité politique centrale
- Kurald Galain — un Labyrinthe Ancien