Conceptos

Warrens

Category: Magia | First Introduced: Book 1 (GotM)

Definición

Los Senderos son el sistema mágico principal del mundo de Malaz, sirviendo como dimensiones alternativas o caminos de hechicería a los que los magos recurren para alimentar su poder. Cada Sendero corresponde a un aspecto particular de la realidad: fuego, ilusión, curación, tierra, cielo, sombra, etcétera. Se dice que un mago que puede acceder a un Sendero lo ha «abierto», extrayendo su energía para lanzar hechicería en el mundo físico.

Los Senderos no son meras fuentes abstractas de poder; son reinos reales que pueden ser físicamente entrados y recorridos. Los magos y los Ascendientes pueden abrir portales hacia los Senderos y viajar a través de ellos, a veces utilizándolos como atajos a través de vastas distancias físicas. La naturaleza de cada Sendero moldea el paisaje interior: Meanas, el Sendero de la sombra y la ilusión, es un reino crepuscular de formas cambiantes, mientras que Telas, el Sendero del fuego, es un lugar de calor abrasador y llamas.

Se cree que el sistema de los Senderos tal como existe en la era actual fue moldeado o creado por K'rul, un Dios Antiguo que literalmente sangró los Senderos hasta darles existencia a partir de su propio cuerpo. Antes de los Senderos, se accedía a la magia a través del sistema más antiguo de los Dominios y los Senderos Antiguos. Los Senderos «modernos» se llaman a veces los Caminos de la Baraja, reflejando su conexión con la Baraja de los Dragones.

Mecánica / Detalles

Acceso a un Sendero

Un mago accede a un Sendero a través de un talento innato, a veces descrito como un «sentido» o una afinidad con un camino particular. La mayoría de los magos tienen un Sendero primario —aquel con el que están naturalmente sintonizados—, aunque algunos practicantes poderosos pueden acceder a múltiples Senderos. Abrir un Sendero implica extender la propia voluntad para conectar con el camino, extrayendo su energía hacia el mundo físico para alimentar los hechizos.

Cuando un Sendero se abre, puede ser detectado por otros sensibles a la magia. Esto hace difícil el lanzamiento sigiloso y significa que los duelos mágicos a menudo comienzan cuando un mago percibe la apertura del Sendero de otro. Algunos Senderos son más difíciles de detectar que otros: Mockra (el Sendero de la mente) es notoriamente sutil, mientras que Telas (fuego) es deslumbrantemente evidente.

Senderos nombrados (Caminos de la Baraja)

Los siguientes son los principales Senderos vinculados a la Baraja de los Dragones:

Viaje por los Senderos

Los magos pueden abrir portales hacia los Senderos y caminar físicamente a través de ellos, emergiendo en un lugar diferente del mundo físico. Este es un método común de transporte rápido, aunque conlleva riesgos: los Senderos pueden estar habitados por entidades peligrosas, y viajar a través de un Sendero que esté en turbulencia (debido a conflictos mágicos u otras perturbaciones) puede ser letal.

Conflictos y envenenamiento de los Senderos

Los Senderos pueden dañarse, envenenarse o corromperse. La llegada del Dios Tullido al mundo de Malaz envió ondas de choque a través del sistema de Senderos, envenenando varios caminos y haciéndolos peligrosos de acceder. Esta «infección» de los Senderos es una preocupación recurrente a lo largo de la serie. El Sendero de Kurald Emurlahn fue hecho añicos hace mucho tiempo y existe solo en fragmentos.

Relación con la Baraja de los Dragones

Cada Sendero corresponde a una Casa en la Baraja de los Dragones. La Baraja refleja la estructura de poder de los Senderos, y los cambios en la Baraja (nuevas Casas que se forman, posiciones que se desplazan) reflejan cambios en el paisaje mágico.

Practicantes / Ejemplos clave

Evolución a lo largo de la serie

Libro 1: Los Jardines de la Luna

Los Senderos se introducen como el sistema mágico fundamental. Los lectores ven a los magos abriendo Senderos en combate, viajando a través de ellos y el poder destructivo que representan. El Sendero Imperial se presenta como un medio de transporte militar. Tattersail, Hairlock, Tayschrenn y Quick Ben demuestran diversas aplicaciones.

Libro 2: Las Puertas de la Casa de la Muerte

El concepto del envenenamiento de los Senderos emerge con mayor claridad, con los efectos de la llegada del Dios Tullido haciendo peligrosos algunos caminos. Se viaja a través del Sendero Imperial y su naturaleza desolada y sembrada de huesos se describe vívidamente.

Libro 3: Memorias de Hielo

Se revela el papel de K'rul como creador de los Senderos: literalmente los sangró hasta darles existencia. El envenenamiento de los Senderos por parte del Dios Tullido se convierte en un elemento argumental importante. La relación entre los Senderos Antiguos y los caminos más recientes se explora en profundidad.

Libro 4: La Casa de Cadenas

La relación entre los Senderos y el sistema más antiguo de los Dominios se explora con más detalle. Karsa Orlong, que viene de una cultura que no utiliza ninguno de los dos sistemas, proporciona una perspectiva externa.

Libro 5: Mareas de Medianoche

Ambientado en Lether, donde el sistema de los Dominios sigue predominando, proporcionando un contraste con el sistema de Senderos utilizado en otros lugares. Los Tiste Edur acceden a Kurald Emurlahn, un Sendero Antiguo fragmentado.

Libro 8: Doblan por los Mastines

Se explora la relación entre Kurald Galain (el Sendero Antiguo de la Oscuridad) y el Sendero de Rashan. La conexión de Anomander Rake con la Oscuridad es central.

Libro 10: El Dios Tullido

La convergencia final ve el sistema de los Senderos sometido a un estrés extremo. La resolución del envenenamiento de los Senderos por parte del Dios Tullido forma parte de los acontecimientos culminantes.

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Fuentes

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