Conceptos

Magic

Category: Magia | First Introduced: Book 1 (GotM)

Definición

La magia en el mundo de Malaz es una fuerza omnipresente y multifacética que moldea toda dimensión de la existencia: desde la conducción de guerras hasta la ascensión de los dioses. A diferencia de los sistemas de magia de muchos escenarios fantásticos, la hechicería malazana no es una simple herramienta empuñada por individuos dotados; es una ecología de poder con profundas capas históricas, sistemas de acceso en competencia y consecuencias que se propagan a lo largo de milenios.

La arquitectura fundamental de la magia ha cambiado a lo largo de las eras. El sistema más antiguo, los Dominios, precede a la propia civilización y opera a través de afinidades elementales en bruto. Los Senderos Antiguos —Kurald Galain (Oscuridad Tiste Andii), Kurald Emurlahn (Sombra Tiste Edur), Kurald Thyrllan (Luz Tiste Liosan), Omtose Phellack (Hielo Jaghut), Tellann (Fuego T'lan Imass)— pertenecen a las razas fundadoras y cargan con el peso de sus civilizaciones. Los Senderos «modernos», también llamados los Caminos de la Baraja, fueron moldeados por el Dios Antiguo K'rul, quien los sangró hasta darles existencia a partir de su propio cuerpo, creando un sistema de hechicería más accesible y estructurado, vinculado a la Baraja de los Dragones.

Cómo funciona la magia

Fuentes de poder

Toda la magia en el mundo de Malaz recurre a reinos dimensionales: ya sean Dominios, Senderos Antiguos o Senderos. Un practicante abre un conducto hacia uno de estos reinos y canaliza su energía hacia el mundo físico. La naturaleza del reino determina la naturaleza de la magia: Telas produce fuego, Denul permite la curación, Meanas crea ilusión, y así sucesivamente.

La distinción crítica es que estos reinos no son abstractos: son lugares. Un mago que abre un Sendero está creando una puerta a otra dimensión. Esto significa que la magia tiene geografía, meteorología e habitantes. Viajar a través de los Senderos es habitual para los magos poderosos, y algunos Senderos están poblados por seres que nunca salen de ellos.

Tipos de practicantes

Magia en la guerra

La hechicería es la fuerza más devastadora en el campo de batalla malazano. Un solo Alto Mago puede aniquilar compañías enteras. El Asedio de Pale demostró esto cuando el cuadro de magos malazanos —incluyendo a Tayschrenn, Tattersail, Nightchill y otros— se enzarzó con Anomander Rake y Moon's Spawn en un intercambio hechicero que aniquiló a miles. La estrategia militar en el mundo de Malaz debe tener en cuenta siempre los activos mágicos y las contramedidas.

El éxito militar del Imperio Malazano se apoya en parte en su integración eficaz de los magos en la estructura del ejército. Los magos de cuadro operan dentro de la cadena de mando, proporcionando inteligencia en el campo de batalla, ataques ofensivos, curación y transporte a través de los Senderos (particularmente a través del Sendero Imperial).

Limitaciones y contramedidas

El marco cosmológico

La magia no está separada del orden divino: está entretejida en él. La Baraja de los Dragones mapea la estructura actual del poder de los Senderos y sus Casas asociadas (dominios divinos). Los Tronos de Poder anclan la autoridad divina dentro de Senderos específicos. La Ascendencia —el proceso por el cual los mortales trascienden para convertirse en seres de inmenso poder— es fundamentalmente una transformación mágica.

Las Casas Azath sirven como prisiones y reguladores del poder mágico, atrapando a seres que han crecido demasiado poderosos. La Convergencia —el principio de que el poder atrae al poder— significa que las concentraciones de magia atraen inevitablemente a más fuerzas mágicas, a menudo con resultados catastróficos.

Evolución a lo largo de la serie

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Fuentes

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